Un Edutainment in salute
L’informazione digitale tra intrattenimento e creatività nel settore farmaceutico.
Quando affermiamo che la trasformazione digitale sta mutando in modo permanente i processi di apprendimento, di condivisione e, più in generale, il futuro della trasmissione del sapere, non diciamo qualcosa di blasfemo, anzi.
L’umanità è ormai simultanea, la distanza – culturale e fisica – così come l’abbiamo conosciuta, è definitivamente superata; l’attitudine culturale dell’era digitale incoraggia gli utenti – e le aziende – a usare le tecnologie sempre più come nuovi territori da esplorare. E dunque, possiamo immaginare che ciò che disegnerà il futuro della trasmissione e/o della condivisione del sapere dipenderà dagli equilibri che oggi, agli albori della società digitalizzata, saremo in grado di governare.
Se, e come auspicabile, a farla da padrone sarà il connubio digitale creatività-informazione, si potrà ragionevolmente pensare a una comunicazione della salute più attenta e responsabile, dove il singolo potrà aggiornarsi con semplicità, in modo empatico e non solo nozionistico, dove potrà vivere “nuove esperienze formative”, a patto che sappia – o che possa – orientarsi tra le fonti attendibili.
Quando osserviamo con attenzione il caso della comunicazione healthcare, infatti, scopriamo come oggi gli utenti non si accontentano più di sapere solo qual è il benefit del prodotto (del farmaco, dell’integratore alimentare, dell’otc, ecc.), cioè “che cosa fa un determinato principio attivo”, ma chiedono di conoscere come questo risultato può essere raggiunto, vogliono informazioni aggiuntive e percorsi di salute personalizzati.
E a chi si rivolgono? Alla rete ovviamente, alle mille e mille piazze digitali che sono ormai l’agorà della nostra società, luoghi straordinariamente vivi dove poter apprendere, conoscere, accumulare montagne e montagne di informazioni; dai blog personali ai siti istituzionali, dalle chat ai social network, tutto il processo conoscitivo sembra ormai passare tra questi bit. Ma, esattamente come in passato, avere delle informazioni ma non una decodifica professionale di queste, non aiuta a capire. Anzi, produce aree oscure.
E allora? Come governare in modo democratico e autorevole il processo di trasformazione digitale della salute, come offrire ai cittadini dei modelli affidabili di informazione e di condivisione capaci possano stringere la relazione medico, paziente, farmaco e contribuire a migliorare nel complesso questo aspetto?
Se dovessimo indicare un modello utile alle aziende farmaceutiche, potremmo ragionevolmente sostenere che l’edutainment ha le caratteristiche per guidare un processo di informazione adeguato alle specifiche necessità dei nostri tempi. Il termine edutainment fu creato da Bob Heyman durante la produzione di alcuni documentari realizzati per il National Geographic ed è stato utilizzato inizialmente per indicare le forme di comunicazione giocosa finalizzate alla didattica ma, col tempo, il concetto si è esteso a tutto quanto può essere comunicato in modo attraente, empatico e funzionale all’apprendimento.
L’edutainment, in ambito salute, sembra offrire delle risposte interessanti sia in termini di linguaggio sia in termini di coinvolgimento attivo della popolazione: trasmettere valori e messaggi con coinvolgenti modalità interattive si sta rivelando una strategia estremamente funzionale alle istanze dell’informazione healthcare, un modello capace di veicolare messaggi con empatia e profondità e in linea con le specificità della fruizione moderna del sapere. Fanno parte di questo approccio, a titolo di esempio, i video animati, i serious games (videogiochi interattivi con obiettivi educativi), i cartoni animati per la promozione della salute e, per finire, le serie web studiate ad hoc per il mondo salute: le webnovelas. Uno dei principali riferimenti teorici alla base dell’edutainment – in cui è racchiuso il successo di questo modello – è espresso dalla teoria sociale cognitiva dello psicologo canadese Albert Bandura, noto per il suo lavoro sulla teoria dell’apprendimento sociale, il quale sostiene che i processi di apprendimento sono più efficaci se fanno leva su sensazioni positive e di benessere; sviluppando un senso di autoefficacia, di coinvolgimento e di predisposizione alla sperimentazione e alla risoluzione consapevole dei problemi (Bandura, 2004).
Questo tipo di approccio sembra efficace in termini di cambiamento di credenze e attitudini, perché fa leva sulla sfera emotiva e sui bisogni ludici delle persone. (Valente et al., 1999). Gli interventi di promozione della salute che hanno utilizzato tecniche e strumenti di edutainment hanno dimostrato efficacia in modo particolare nel coinvolgere attivamente i destinatari, nell’aumentare le conoscenze su alcuni temi di salute, nel ridurre i comportamenti a rischio e nell’influenzare positivamente le norme sociali e culturali. Insomma. L’edutainment digitale sembra essere la chiave per informare, coinvolgere e chiamare all’azione le persone.
UpValue sviluppa strategie di comunicazione digitali che prendendo spunto dalle valutazioni fatte e realizza progetti di relazione in questa chiave per offrire ai pazienti, i caregivers e, più in generale, agli utenti, piattaforme utili a orientarsi nel mondo della salute, sistemi in chiave multicanale, funzionali e ingaggianti. Grazie a questi percorsi, e rispetto al passato, il paziente può intraprendere con più interesse e partecipazione un percorso educazionale finalizzato al miglioramento della sua qualità della vita e il medico può offrire un servizio di sostegno motivazionale, da aggiungere alle indicazioni terapeutiche prescritte per favorire, ad esempio, l’aderenza alle terapie.
Vanni Vischi
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